PERKENALKAN BLOG SAYA -GAMERS
GAMER
Latar Belakang
Pada era digital, game daring (online) tidak hanya menjadi hiburan
dan kegiatan untuk mengisi waktu luang. Game online juga dapat menjadi
sebuah aktivitas sosial yang membuat para pemain terhubung dan akhirnya
membentuk komunitas.Pada 2001, Nexia menjadi game online pertama
yang masuk ke Indonesia. Sebagai game online pertama, Nexia akhirnya
menjadi pelopor game-game online lain dan dalam 15 tahun terakhir, game
online di Indonesia mengalami perkembangan pesat.
Profesi Secara etimologi profesi dari kata profession yang berarti
pekerjaan. Profesional artinya orang yang ahli atau tenaga ahli. Dalam
kamus Besar Bahasa Indonesia, istilah profesional ditemukan sebagai
Profesi bidang pekerjaan yang dilandasi pendidikan keahlian ( keterampilan,
kejuruan, dan sebagainya) tertentu. Profesional adalah Bersangkutan dengan
profesi Memerlukan kepandaian khusus untuk menjalankan Mengharuskan
adanya pembayaran untuk melakukannya.
Profesionalitas adalah suatu sebutan terhadaap kualitas sikap para
anggota suatu profesi terhadap profesinya. serta derajat pengetaahuan dan
keahlian yang mereka miliki untuk dapat melakukan tugas-tugasnya. dengan
demikian profesionalitas
2
Bagi kebanyakan anak di Indonesia, bermain game berjam-jam di
depan layar komputer seringkali berhadiah nasihat yang panjang dari sang
orang tua. Main game di Tanah Air masih dianggap hiburan sesaat dan tak
berfaedah. Namun bagi sebagian orang bermain game adalah kegiatan yang
menyenangkan. Sebagian lagi mungkin menempatkan kegiatan bermain
game sebagai kegiatan yang hanya dilakukan untuk mengisi waktu atau
bahkan membunuh waktu. Banyak motif yang mendasari orang bermain
game namun alasan yang seringkali muncul adalah untuk mencari
kesenangan (long pleasure).
Dalam beberapa kasus, banyak ditemukan
bukti-bukti bahwa pemain game memiliki kecenderungan untuk menjadi
kecanduan (addicted) dengan permainan yang dimainkannya. Fase
kecanduan bermain game adalah keadaan dimana seorang pemain akan
sangat sulit untuk lepas dari permainannya tersebut. Kecanduan game
sendiri dapat didefinisikan sebagai kehilangan kontrol dalam bermain game
yang dapat menimbulkan kerugian yang signifikan (van Rooij, 2011:16).
Pada tahap ini, banyak diantara pemain game yang menjadi lalai dengan
kehidupan nyata nya karena sudah terlalu dalam terlibat di permainan
tersebut dan memang beberapa game sengaja dikonstruksikan untuk
mengikat seseorang ke dalam sesi permainan yang panjang. gamer memiliki
arti “someone who likes playing computer games” atau jika diterjemahkan
menjadi “seseorang yang senang bermain game komputer (elektronik)”. Jika
mengambil referensi dari definisi tersebut, maka seseorang bisa disebut
sebagai gamer jika dia suka bermain game, tak peduli seberapa besar
3
kemampuan, koleksi game, atau wawasannya tentang game. Gamer diambil
dari kata 'Game'. Game disini adalah permainan. Sementara Gamer disini
adalah seseorang (player) yang memainkan Game itu sendiri. jika kita
membahas pengertian Gamer dengan skala besar maka tidak ada habisnya.
Setiap orang memiliki definisinya masing-masing. Lalu apa itu pengertian
Gamer menurut peneliti? Sederhana saja, Gamer adalah seseorang yang
bermain dan menyukai game. Tidak perduli jika dia hanya bermain satu
game saja, tidak memiliki peralatan yang berkualitas tinggi, bahkan jika dia
tidak terlalu hebat dalam memainkan game tersebut. Selama dia masih
bermain dan menyukai game serta mendapatkan penghasilan atau minimal
uang maka orang tersebut adalah Gamer.
Seorang Gamer biasanya akan
merasakan momen tertentu ketika dia sedang bermain game, seperti level
yang sulit kemudian setelah dia berhasil melewatinya dengan rasa senang
dan bangga karna akhirnya berhasil. Atau mendapat pengalaman
menyenangkan dari game itu sendiri, misalnya ketika sedang bermain
bersama teamnya yang berhasil mengalahkan musuh dan memberikan
kemenangan kepada team, Selama anda masih memainkan dan mencintai
sebuah game, tanpa anda sadari anda sudah menjadi seorang Gamer.
Pandangan ini kemudian makin diperkuat dengan munculnya game
berbasis komputer online yang bersifat massif dan interaktif. Selain itu
menjamurnya pusat-pusat permainan game online (game centre) juga
dianggap sebagai salah satu faktor yang mendorong pemain untuk
kecanduan, apalagi biasanya pusat-pusat permainan game online tersebut
4
menawarkan biaya sewa yang relatif terjangkau. Pandangan umum yang ada
di masyarakat tentang game serta pemain game online selalu bersifat
pesimis dan negatif.
Masyarakat (terutama orang tua) selalu menempatkan game beserta
pemainnya dalam stigma-stigma yang tidak baik, karena menurut mereka
game dapat memberikan pengaruh buruk bagi pemainnya. Ada
kekhawatiran orang tua jika permainan computer games tersebut akan
menggiring anak-anak pada perilaku sosial yang menyimpang seperti
kekerasan, seks tak terkendali, serta lahirnya perilaku antisosial seperti
isolasi dan alienasi. Terlalu banyak waktu yang dihabiskan untuk bermain
game dapat mengganggu sekolah, pekerjaan, dan kehidupan sosial di dunia
nyata. Itulah kenapa game online game seringkali dipadankan dengan orang
yang berjudi karena kedua nya bersifat candu (Van Rooij, 2011:97).
Ada
satu titik dimana stigma yang muncul kemudian menimbulkan sebuah ironi
di masyrakat karena hingga kini belum ada bukti-bukti yang secara
komperhesif mampu menjelaskan kegelisahan masyarakat terhadap
konsekuensi sosial negatif tersebut. Dalam beberapa kasus, kontroversi ini
menjadi ironis, karena para orang tua justru tidak pernah memainkan
computer games atau video games tersebut, tidak pernah mengamati atau
mendampingi anak-anaknya bermain. Keterbatasan informasi dalam
memahami perilaku anak-anak dalam memainkan computer games adalah
kata kunci permasalahannya (Syafrizal, 2004:10-11) Konsekuensi lain yang
5
harus dihadapi seorang pemain game ketika sampai pada tahap kecanduan
adalah munculnya potensi depresi.
Depresi ini dapat muncul dari tindakan isolasi yang dilakukan pemain
game terhadap lingkungan dan atau masyarakat yang berada di sekitarnya.
Luasnya jaringan sosial pemain (social networks size) menjelaskan
mengenai bagaimana hubungan sosial yang dibangun oleh pemain game
dengan masyarakat disekitarnya seperti hubungannya dengan keluarga,
teman atau rekan kerja, dan dengan komunitas yang diikutinya. Penerimaan
atas dukungan sosial (perceived social support) menjelaskan mengenai
anggapan subyektif pemain terhadap ketersediaan dukungan interpesonal
dari jaringan sosial yang dimilikinya. Kesepian (Loneliness) menjelaskan
mengenai seberapa banyak dukungan dari lingkungan disekitar pemain
game. Konsep ini menjelaskan kebalikannya dimana ketika keadaan
dukungan terhadapnya sedikit maka otomatis ia akan merasa terasing dan
kesepian. Kebanyakan dari mereka tentunya akan banyak menghabiskan
waktunya di game centre. Hal ini bukan disebabkan mereka tidak memiliki
perangkat komputer sendiri, melainkan bermain di game centre akan
semakin menambah chemistry bermain mereka karena adanya suasana yang
nyaman serta dukungan komunitas yang diikuti oleh pemain di game centre
tersebut. Melihat dari sudut pandang yang berbeda, saya mencoba
memberikan pandangan lain terhadap semua konsekuensi tersebut. Apakah
betul bermain game hanya akan menimbulkan kerugian dan dampak negatif
bagi pemainnya ? lalu bagaimana dengan munculnya fenomena baru pemain
6
game online yang beralih menjadi pemain produktif . Secara tidak langsung
hal ini juga menyisakan pertanyaan dan keresahan baru. Seolah menjadi
penghalang para pemain game online ini. Berikut contoh para gamers yang
cukup sukses dan terkenal di Indonesia:
1. Reza oktovian
Gamers yang satu ini sangat terkenal di media sosial terutama di
youtube ia merupakan youtuber gaming dengan subscriber terbanyak
di Indonesia
2. Tara Arts game Indonesia (Diwantara Anugrah Putra)
Merupakan gamers yang terkenal di youtube dengan content
bermain game yang fun dan menyenangkan, ia menjadikan game
sebagai permainan yang kreatif dan seru.
3. Septivia Utami(Crestfall) Seorang gamers wanita yang memulainya dengan memenangkan turnamen dota 1 pada tahun 2011, ia merupakan brand ambasador dari produk HP, sekarang ia begitu di kagumi para kaum adam karena kecantikannnya serta keahliannya dalam bermain game.
Walaupun game ditujukan untuk anak - anak, tidak sedikit pula orang dewasa kerap memainkannya bahkan tidak sedikit yang menjadikannya sebagai pekerjaan dan mendapat penghasilan dari bermain game. Dalam hal ini penulis mengambil contoh game online Dota, game yang sudah dimainkan hampir 1,2 juta orang. Game ini jadi salah satu game dengan genre MOBA terpopuler di luar dan dalam negeri. Hal ini memicu banyak 7 sekali yang ingin melakoni profesi gamers yang terjadi di game center iyyon, banyak remaja di Iyyon kini ingin menjadi gamers, membentuk suatu komunitas dan bermarkas di game center Iyyon dengan bermain dan latihan mengikuti lomba lomba baik tingkat regional ataupun nasional lomba yang pernah di ikuti yaitu lomba Indonesia pride week days 2018 turnamen PUBG di Jakarta mereka mewaklili atas per orangan, kemudian mereka juga ikut turnamen festival gofood yang di selenggarakan di jogja pada bulan desember, di bulan desmber juga mengikuti lomba yang di adakan oleh UNNES d grapari.
Jadi mereka mengikuti turnamen kurang lebih 3 kali
dalam setahun, komunitas mereka tidak semuanya di menangkan tetapi
termasuk dalam yang terbaik dengan kompetitor komunitas yang sering
menjadi saingan yaitu komunitas Ewolu, komunitas xxx, dan komunitas
kampret serta, LCF. Di Iyyon,profesi ini cukup menjadi magnet bagi anak
remaja dan dewasa untuk menunjukkan bahwa profesi gamers tidak begitu
buruk seperti yang di bayangkan masyarakat luas, justru hal ini yang
menarik bagi para remaja dan dewasa untuk di jadikan pekerjaan atau
bahkan profesi. Adapun penelitian sejenis mengenai aktualisasi profesi yaitu
penelitian yang dilakukan oleh Christian Soetanto (2013) yang meneliti
tentang AKTUALISASI DIRI PADA WANITA KARIR YANG
MENGURUS. RUMAH TANGGA, dan Hidayat (2013) yang meneliti
tentang ANALISIS PENGARUH KEBUTUHAN AKTUALISASI DIRI,
KEBUTUHAN PENGHARGAAN DAN KEBUTUHAN SOSIAL
TERHADAP PRESTASI KERJA KARYAWAN PADA PT. BANK
8
SYARIAH MANDIRI, TBKCABANG PETISAH MEDAN Dengan latar
belakang diatas maka Penulis memilih judul “MEMAHAMI AKTUALISASI
PROFESI GAMERS di Game Center Iyyon Semarang”
Komentar
Posting Komentar